FC2 トラックバックテーマ:「あなたが怒ったとき、何をしたら機嫌が良くなりますか?」2017年5月20日。 将棋界を揺るがす大事件が起きた。 ‘負けました’
将棋界の最高峰、名人が、人工知能 = AI に、敗北したのだ。
名人 “正面からぶつかっていって、敗れたと…”
開発者 “コンピューターが名人に勝つという、一昔前では信じられないような
事が、達成できた”
400年以上の歴史を誇る将棋。 プロの棋士がコンピューターに負けるなど、
あり得ないと、将棋界は余裕を見せていた。 (1970年代に将棋ソフト登場)
‘ようやくにして、名人に伍する力ありと、日本将棋連盟殿に挑戦するもので
あります’ “挑戦状、確かに承りました。 いい度胸をしている!”
しかし、想定外の速さで進化して行くAIに、棋士たちは翻弄され、将棋界は
大混乱に陥った。
プロ棋士初の敗北者 “何と言うか… まぁ… 体中に、どっと汗をかいていて
ちょっと体が動かない感じ… あまり、そこ… 記憶がないですね…”
戦いを負い続けた記者 “棋士という職業は、なくなってしまうという、そういう
危機感は、割と、みんな持っていたように思いますね”
AI開発者 “まぁ、いいんじゃないですか? 別に誰かがやらなきゃいけな
かったわけですし… 例え、それが将棋界にとって悪役であっても…”
AIの脅威に、いち早く直面した人間たちが明かす、壮絶なバトルの舞台裏。
人間VS人工知能AI。 日々、すさまじい勢いで進化するAIの存在に、えたいの
知れない不安を感じている人も、多いのではないでしょうか?
運命の分岐点は、2017年5月20日。 将棋界の最高峰、佐藤名人(当時)が、
AIを活用した将棋ソフト、ポナンザに負けた日です。
この日、インターネットの生中継で多くの将棋ファンが見守った、電王戦。
人間とAIの頂上決戦として、戦いの行方に熱い視線が注がれました。
結果は、名人の2戦2敗。 序盤から独創的な手を次々に繰り出し、名人を
翻弄し続けたポナンザ。 かわいらしい名前とは裏腹に、人知を超えた圧倒的
な力を、容赦なく見せつけました。
AIが名人に勝つという一昔前では考えられなかった結果に、見ていた人たち
からショックの声が相次ぎました。
第1の視点は、ポナンザの生みの親、プログラマー。 当時、31歳。
若き天才プログラマーとして、時代の寵児となった彼。 名人を負かしたAIの
強さは、どのように生まれたのか?
そこには、時代を超えて受け継がれて来た、開発者たちの熱いドラマがありま
した。 プログラミングに取りつかれた男たちの熱狂のアナザーストーリー。
最強のAIは、どのように生まれたのか? ポナンザの生みの親の彼。
当時も今も、同じIT企業に勤めるサラリーマンだ。 あの日、名人を圧倒する
我が子を後ろで見守った彼。
ここまで強くなろうとは、想定していなかったという。
“相当、安心感はありました。 プログラムそのものは当然、私が、やらなきゃ
いけないのですけど、基本的には私の意見は1ミリも入らないですね。
ポナンザが言ってる事に対して。 ポナンザが、そうやって言うから、そうなん
でしょと。 私は分かりませんけど、みたいな。 うん…”
“そういった表現で、まぁ、おぞましさと言ってるのですけども…”
驚異の進化は、なぜ起きたのか? 人間VS人工知能。 その戦いに注目が
集まるようになったのは、今から20年以上前のこと。
‘なんという事だ! カスパロフが負けを認めました!’
コンピューターが、チェスの世界チャンピオンに勝利。 次は将棋の番だと、
日本でも話題になったのだ。
だが、当時の将棋ソフトの実力はといえば… 楽しく遊べるゲーム止まり。
将棋ソフト開発のパイオニアとして、その発展に携わって来た、コンピューター
将棋協会の会長。
なかなか強くならない現状に、行き詰まりを感じていたという。
“チェスは、ここまで行ったかと、要するに人間を超えちゃったわけですから。
で、将棋の方は、まだ、その当時、ようやく初段から2段ぐらいになった。
アマチュアのね、2段ぐらいになったところなので…”
Q: では、名人に勝つという目標は?
“全然、ないですね。チェスは取った駒は使えない。将棋は自分の駒として使
う事ができるので、そこが大きく違う。 それだけで場合の数が増えてしまう”
将棋には、取った駒を再利用できる独特のルールがある。
そのため、ゲーム中に現れる局面の数はチェスが10の120乗と言われるのに
対し、なんと… 10の220乗! 圧倒的に複雑なのだ。
膨大な選択肢の中からコンピューターに、いい手を選ばせるには、途方もない
計算量が必要になる。
一方、プロ棋士は、この複雑な問いを、経験に基づく直感で瞬時に見極める。
超人的な能力を持つ、プロ棋士たち。 コンピューターが立ち向かうのは、
至難の業だった。
当時のアンケートでは多くの棋士が、コンピューターに負ける日など来ない!
と、答えている。 神武以来の天才と呼ばれた、この人も… 来ないでしょう。
“だからハッキリ言って、私は、まだ現役のパリパリの現役でしたから、自分の
将棋を、いい将棋、指すのに夢中で、そのコンピューターの事については一応
情報としてはチラチラ入っては来ていたのですが、ハッキリ言って、まぁ、別に
っていう感じだったです。私たちは、もちろん、すごいレベルの高い領域に達し
てるし…” Q: コンピューターの進化に興味はなかったのですか?
“まぁ、ある意味、そうです” どうすれば、プロ棋士に対抗できるのか?
コンピューター将棋協会の会長は、ソフト同士が競い合う大会を主催し、技術
の向上を図った。
集まったのは、3度の飯よりプログラミングを愛する、筋金入りのオタクたち。
個性豊かなソフトが腕を競い、密かに盛り上がった。 大会の常連でレジェンド
と呼ばれるプログラマーの彼。
“すごい魔力的な面白さがありましたね。 開発人口は、すごい、日本で少ない
のですけどね。 当時のプログラマーは、みんな将棋が強かった。 でないと、
やっぱ教えられない。 何を教えたらいいか、全然、分からないので、定跡を
ある程度、知っていないと、定跡を教える事すら出来ない。 やっぱり、作者
本人の知識が結構、大きかったですね”
当時は、プログラマーが自分の知識をもとに、何が、いい手なのか? 細かく
手で入力していた。 だが、所詮は素人。
それらしい手を指すようになっても、プロのレベルには到底、及ばなかった。
突破口は、思わぬ所から見つかった。 2005年、インターネットに公開された
1本の将棋ソフト、ボナンザ。 スペイン語で大当たりの意味を持つ、このソフト
は、それまで比べ物にならないほど強かった。
作ったのは、当時、カナダの大学で物理化学を研究していた開発者。 実は、
将棋は全くの素人だ!
“将棋の事を、あまり私が理解していない。まぁ、自分で考えても仕方がない。
で、将棋の強い人の棋譜を使って、プログラムを構築しようと考えました”
彼が活用したのは、過去のプロ棋士たちの対局を記録した、棋譜。
江戸時代からの数万局に及ぶデータをコンピューターに解析させ、プロが
どんな局面で、どんな手を指すのかを学習させた。
“自分が想像していたよりも強いものが出来たなとは思ってて、でも、どの位
強いのかは、あまり、よく分かっていなかったですよね。 インターネットの
掲示板とかで、明らかに、たくさんの人々が、ボナンザについて話している。
そこで初めて、あ、これは、もしかして僕、すごいものを作ったのではないだろ
うか?と、気付くわけですね”
だが、その矢先、開発者たちを驚かせるニュースが届く。
‘将棋のコンピューターソフトとプロ棋士との対局に、待ったが、かかりました。
日本将棋連盟の会長は、昨日、プロ棋士がコンピューターに、どんどん負ける
様な事になっては手遅れになるとして、公開での対局を届け出制とし、駒落ち
のない平手での対局は原則として禁止する方針を示しました’(2005/10/15)
当時の将棋連盟の会長は、棋士がソフトと戦う懸念について、こう語っている。
“平素の実力が発揮できれば、プロが勝つと思いますね。 しかし… 勝った
方はニュースにならなくて、負けた者はニュースになる”
高額の対局料と引き換えに、戦いに応じる構えを見せた会長。 1度だけ行わ
れた対局は、ソフトの敗戦。 (2007年/竜王VSボナンザ)